Ellipse, gaussienne, sigma, incendies : ce que « la RNG » veut vraiment dire dans World of Warships. Tout ce qui suit est vérifié — au code du jeu, au wiki officiel ou aux registres de bord de Calou. Ce qui ne l'est pas est dit.
Quand tu tires une salve, tu ne choisis pas le point d'impact de chaque obus : tu choisis le centre d'une zone. Sur l'eau, cette zone a la forme d'une ellipse, allongée dans l'axe du tir. Tous tes obus tombent dedans.
Sa taille n'est pas un mystère. Le code du jeu, transcrit dans le WoWs Toolkit, donne la formule : la largeur de l'ellipse grandit en ligne droite avec la distance, depuis un petit rayon au pied du canon jusqu'à un rayon de référence, propre à chaque pièce. Deux exemples tirés du code, qui collent aux valeurs du port :
| Navire | Portée max. | Dispersion max. |
|---|---|---|
| North Carolina | 21,1 km | 271 m |
| Yamato | 26,6 km | 273 m |
Le Yamato tire plus de 5 km plus loin pour une ellipse presque identique : c'est tout le secret de sa réputation. Et plus ta cible est proche, plus l'ellipse rétrécit.
L'ellipse n'est pas la gaussienne. L'ellipse dit où les obus peuvent tomber ; la gaussienne dit comment ils se répartissent à l'intérieur. Le wiki officiel l'écrit en toutes lettres : les obus tombent selon une distribution gaussienne (normale), plus serrés vers le centre de visée.
« Gaussienne », c'est la courbe en cloche des statistiques : beaucoup d'obus au milieu, de moins en moins à mesure qu'on s'éloigne du centre. Si l'ellipse était une cible de tir, la gaussienne dirait que le mouche reçoit bien plus de coups que le bord.
Chaque navire porte une valeur appelée sigma. Selon le wiki, elle mesure la tendance d'un obus à tomber près du centre : plus le sigma est élevé, plus la cloche est étroite et plus les obus se serrent au milieu. Deux navires à l'ellipse identique peuvent donc avoir une précision réelle très différente.
Les tableaux du wiki donnent des sigmas de 1,5, 1,8, 2,0 ou 2,1 selon les navires ; tous les destroyers et sous-marins sont à 2,0. ⚠ Tableaux établis en version 12.0 — le jeu est en 15.7 : des valeurs ont pu changer depuis.
Toujours selon le wiki officiel : AP et HE d'un même canon ont la même dispersion — changer d'obus ne rend pas plus précis. Ta propre vitesse au moment du tir n'a aucun effet sur la précision. En revanche, tirer sans verrouiller la cible (touche X) augmente la dispersion, et le module de visée la réduit de 7 %.
La dispersion n'est pas le seul hasard. Chaque obus explosif qui touche tire au sort un incendie. Relevé sur les registres de Calou : 3,7 % d'incendie par obus HE au but (batterie principale, 44 789 obus, 113 batailles, 496 joueurs différents).
Le jeu « rattrape »-t-il une série sans feu ? Non : les incendies tombent avec l'irrégularité d'un vrai tirage au sort (indice 0,92 pour 1,00 attendu, écart non significatif). Aucune mémoire, aucune compensation.
Aucune trace d'un hasard réglé selon le niveau du joueur : un coup de pouce de plus de 12 % aux joueurs faibles, ou de 21 % aux forts, aurait été détecté. Et le matchmaking ne regroupe pas les bons joueurs : les équipes réelles sont même moins déséquilibrées que des équipes tirées au sort (1,64 point d'écart contre 1,90 en aléatoire).
Une fois l'obus arrivé, le résultat est surtout géométrique : pénétration, surpénétration ou citadelle dépendent de l'angle, de l'épaisseur et du calibre. Le hasard n'y revient que dans une bande étroite : entre 45 et 60° d'angle d'impact, un obus perforant peut ricocher.
Moralité du bord : sur une salve, la chance pèse lourd ; sur vingt parties, elle s'efface. Verrouille, vise le centre, tire à distance utile et choisis l'obus selon l'angle de la cible — c'est là que se gagnent les points.